내용의 시작부터 너무 분위기를 무겁게 가고 싶진 않았으나, 냉정하게 현실을 돌아볼 필요는 있다는 생각에 짚고 넢어가고 싶은 부분이 하나 있다.


현업에서 뛰고 있는 웹디자이너는 대부분 고등학교 혹은 대학에서 관련 학과를 나왔거나 혹은 xx 디자인 학원의 짧게는 3개월, 보통은 9개월 과정을 마친후 정성스레 포트폴리오를 준비해 신입으로 입사한다. 퍼블리셔나 프로그래머 역시 비슷하다.

그럼 여러분께 물어봅시다. xx학원의 “기획자 과정”을 들어보셨는지, 혹은 xx대학의 “웹 기획자 2년/4년제”를 들어보셨는지? 짧은 이벤트성 단기 코스를 제외하곤 아마도 없을것이다. 이유가 무엇일까?

또는 “디자인전문”을 표방하는 회사는 많다. “전문 퍼블리싱” 회사도 있다. 개발만 전문으로 한다는 회사는 말할것도 없다. “기획”만 전문으로 한다는 회사를 본적 있나? 역시 없다.


왜 그럴까?


이는 그 동안 우리나라의 “기획” 이란 분야에 대한 사회적/문화적 수준의 척도일 뿐이다. 즉, 디자이너나 개발자는 관련 학과를 나와야 하지만 기획은 누구나 센스와 열정만 있으면 할 수 있다는 잘못된 관념으로 시작됐다. IT 회사, 특히 제작이나 구축을 전문으로 하는 에이전시나 SI 업체의 경우를 보면 신입 기획자는 2~3년 정도 Story Board(화면설계 혹은 U.I, Wireframe이라고도 하는) 업무를 주로 하다가 차츰 PL을 거쳐 PM의 업무를 하게 된다. 혹은 보통 “제안”과 “컨설팅”을 위주로 하는 전략컨설팅팀에서 경험을 쌓으며 PM급으로 성장을 하기도 한다.

그런데 여기서 필자가 그동안 수 많은 ‘기획자’들에게 수백번 던지 질문을 한번 해 보겠다. “ 어떤 사람이 평범한 회사에서 경리업무를 5년간 성실히 잘 수행했다고 가정해보자. 5년후에 그 사람은 별 테스트 없이 CPA(공인회계사)가 될 수 있나?” 대부분의 사람이 주저없이 아니라고 대답할 것이다. 그럼, “5년간 화면 설계 업무를 하면 PM이 될 수 있나?” 현실은 그렇다. 이 차이점에 대해 저마다의 대답을 가지고 있겠지만 내가 강조하고 싶은 부분은 “기획” 업무와 “PM” 업무는 분명 다른 토양적 지식들을 요구하고 있는데 현실에선 그 점이 너무도 무시되고 있다는 것이다. 과장해서 말하면 전반적인 PM 지식이 부족한 사람이 실제로 PM을 하고 있다는 현실을 이야기하고 싶은 것이다.


우리나라에서 가장 잘 나간다는 전문 IT 컨설팅 firm을 봐도 비슷한 현실이다. 이제 막 대학을 졸업한 신입을 뽑아 몇년간 시니어 컨설턴트 밑에서 자료 리서치나 문서 작업을 하면서 차츰 윗 등급으로 이동을 하게 된다. 물론 경험을 통해 배우는 것들도 있겠지만, 분명 S/B 업무와 Project Management 업무 사이엔 큰 강이 흐르고 있음에 틀림없다.

내 말이 믿기지 않는다면 주변의 기획자를 붙잡고 Project의 3대 요소(물론 이는 분야마다 조금씩 다르게 적용된다)나 Critical Path 가 무엇인지 물어보면 놀라운 상황들을 마주하게 될 것이다.


나는 앞으로 기획자(웹/모바일/SI), PM 그리고 컨설턴트를 위한 이야기들을 할 것이며, 지속적으로 여러분의 위치에서 어떤 내용을 어떤 식으로 활용할 수 있는지 힌트를 제공하고자 한다. 


Part 0. 전략/기획/컨설팅의 구조 : IT 전략과 기획을 고찰하다.

  • 기획에 도움되는 관련학문 및 연구분야 훑어보기 (바로가기)
  • IT 전략/기획/컨설팅을 구성하는 10개의 구간(phases) (바로가기)
  • 기억을 통해 '경험'을 설계하는 기획자 (바로가기)
  • 기획자를 위한 형이상학적 단어들의 형이하학적 정의 (바로가기)
  • 기획자? PM? 컨설턴트? 다 비슷한거 아냐 ? (바로가기)


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Posted by Philosophiren

깊은 고민을 끝고 이제 다시 새로운 한 걸음을 내 딛는다. 어쩌면 너무도 무모할지 모르는 이 도전은 지금까지 15년 이상 내가 걸어온 IT 길과 그리 다를바가 없는 것 같다. 이제와 돌아보면 하이텔, 천리안부터 시작된 IT와의 나의 인연은 벌써 20년을 눈 앞에 두고 있건만 언제나 나는 무모한 도전들을 해 온 듯 하다. 지금 생각하면 그럴 필요까지 있었을까 싶을 정도로 동시에 하이텔, 천리안, 나우누리 등 여러 PC 통신을 사용했고 제일 나중에 시작된 유니텔은 물론 넷츠고, 채널아이 그리고 한국무역협회에서 운영하던 KOTIS까지… 무슨 부귀 영화를 누리겠다고 그 많은 PC 통신을 다 썼는지 모르겠다. 몇 해전 하이텔을 통합했던 파란(paran.com)이 최근 서비스를 종료하며 지금은 기억 저편으로 넘어가버린 PC 통신이었지만 거기서 시작된 나의 IT 모험은 언제나 변화 무쌍했다. 지구를 두어바퀴 돌만큼의 해외 생활에서도 언제나 난 IT people 이었고 나의 도전들은 끝나지 않고 있다.

아이러니하게도 그런 IT People인 내가 언제나 바라보던 곳은 ITBusiness와 그리고 철학적 사유가 함께 만나는 지점이었다. IT를 본업으로 삼는 사람이 웬 철학이냐고 할지 모르겠지만, 이는 조금만 생각해보면 충분히 설득력있는 이야기이며 최근 인문학이 인기를 얻고 있는 현상과 그리 궤를 달리 하지 않는다.


IT는 처음부터 두 가지의 큰 축에서 발전해왔다. 그 첫번째는 바로 Entertain이다. 90년대 중후반 IT 기술력의 총아는 Game 산업과 어이 없게도 Porno 시장이었다. 유료 결제 및 사진 슬라이딩 기술 그리고 그 열악한 상황에서 동영상 서비스까지. 한 때 Porno 업계가 IT 기술을 견인하고 있다는 농담 아닌 농담은 그 당시 흔한 이야기였다. 두번째 축은 바로 Business의 효율성이다. IT 등장이 이토록 짧은 시간에 그토록 큰 파급력을 가진 이유는 많은 기업이 IT 기술을 활용하여 비용을 절감할 수 있다는 환상과 믿음을 가지고 있었기 때문이다. 물론 시간이 흐르면서 증명된 부분도 있고, 모래성이었다는 판명도 있지만 한가지 확실한건 기업들의 IT 활용에 대한 고민이 비용 절감과 효율성 증대에서 시작되었다는 것을 부정하기는 어렵다.

IT의 부흥을 겪었고, 닷컴버블과 야후, Active X의 몰락을 바라본 필자가 최근 가장 큰 테마로 꼽는 것들 중에는“Social”“U.X.”가 있다. 대표적인 IT 리서치 업체인 가트너가 꼽은 2013 IT 트렌드 [ 1. 모바일 디바이스 경쟁(Mobile device battles), 2. 모바일앱과 HTML5(Mobile applications & HTML5), 3. 퍼스널 클라우드(Personal Cloud), 4. 사물 인터넷(Internet of Things), 5. 하이브리드 IT 및 클라우드 컴퓨팅(Hybrid IT and Cloud Computing), 6. 전략적 빅 데이터(Strategic Big Data), 7. 실행 분석(Actionable Analytics), 8. 인-메모리 컴퓨팅(Mainstream In-Memory Computing), 9. 통합 에코시스템(Integrated Ecosystems), 10. 기업용 앱스토어(Enterprise App Stores) ] 등도 있지만, 좀 더 우리에게 밀접한 것들 중에, 그리고 이 책의 주제에 걸맞는 것으로 저 두 가지를 이야기 하고 싶다. 그러기 위해 다시 한번 인문학적 이야기들을 잠시 해야 할 것 같다.

필자는 IT = Technology 라는 생각에 동의하지 않는다. 처음부터 동의한적도 없다. 필자는 [ IT = the Way , 즉 어떤 목표를 이루기위한 수단과 도구 ]라는 믿음을 가지고 있다. 사람과 사람을 잇기 위해, 기업의 비용을 절약하고 효율성을 증대하기 위해, 정부와 국민이 더욱 편하게 상호작용하기 위해 우리는 IT 기술들을 적극적으로 도입하고 있다. 그런 사회 속에서 기술, 그 자체가 목적이 아니라면 무엇인가 그 기술들의 발전과 이용을 떠받들고 있는 기저가 있어야 하지 않을까? 지난 10년이 넘는 세월동안 그에 대한 고민은 점점 깊어갔어도, 최근의 새로운 사회적 분위기가 아니었다면 나의 이 도전은 더욱 미뤄졌을지도 모르겠다. 그렇다. 내가 말하는 최근의 사회적 분위기는바로 “인문학”에 대한 사회적 재조명이다.

철학을 통해 본질을 이야기하고, "Justice"라는 책이 밀리언 셀러를 기록하고, 심리학을 통해 구매자의 패턴을 찾으려하고 하는 등 광범위한 인문학에 대한 사회적 관심이 나로 하여금 이제는 책을 써 보겠다는 용기를 주었다. 어찌보면 이 내용들은 간단할 수 있다. 불과 10개의 구간(Phase)과 각 구간들을 구성하는 10개의 프레임워크(Framework)가 있을 뿐이다. 그러나 그 단순한 프레임을 구성하고 있는 철학적, 심리학적, 인지론적 사유(思惟)들은 결코 녹녹치가 않다.


다시 “Social”과 “U.X.”로 돌아가면, 이런 사회적 트렌드들을 이해하고, 이를 IT적으로 활용하기 위해서는 상당히 광범위한 부분들을 건들일 수밖에 없다는 것이 나의 결론이자 이 책의 주제이다.

이제 여러분과 이야기들을 해 보고 싶다. “전략” “기획” “U.X.” 등 형이상학적 단어들을 어떻게 형이하학적으로 풀어내려고 하는지…


2013.


IT Philosopher Justin from Philosophiren

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